Mittwoch, 4. September 2019
SAUSEREI IM HEISSEN SAND
Claudia Stöckl verbindet ihre beiden Ausbildungen kongenial in der Umsetzung von ganz besonderen Spielen. Begonnen hat sie als Sozialpädagogin, spezialisiert und fortgebildet hat sie sich dann als Logopädin und war zwischen 2000 und 2004 in Donauwörth in dieser Rolle an einer Psychologischen Beratungsstelle tätig. Im Anschluss hat sie Design mit Schwerpunkt Illustration an der Fachhochschule in Münster studiert. Inzwischen gehört der diplomierten Designerin ein kleiner Verlag in Ingolstadt, in dem sie selbst kreiertes sprachtherapeutisches Material anbietet. Außerdem arbeitet sie freiberuflich als Illustratorin für verschiedene Verlage. Für Zoch hat sie beispielsweise das Kartenspiel PIG 10 liebevoll und kindgerecht illustriert.
Mit RITA RAUPE, RONNIE RATTE und den KLEINEN KNABBERKÄFERN trainiert sie spielerisch Laute, Mundmotorik und die visuelle Wahrnehmung. Das Angebot ihres Verlages Logofrosch ist in den letzten Jahren gewachsen und umfasst fast 20 Spiele. Mit der aktuelle Neuheit SAUSEREI IM HEISSEN SAND konnte sie sogar die Juroren für den Graf Ludo auf sich aufmerksam machen. Ihr Spiel ist auf der diesjährigen Nominierungsliste für den Grafikpreis gelandet.
Stöckls Rennspiel überzeugt nicht nur durch witzige Tiergrafiken und abenteuerliche Rennkisten wie den windschnittigen Boliden der rasenden Mais-Maus, sondern auch durch eine ordentliche Spielidee für ihre Version der Rallye Dakar.
Zu ihrem Wüstenrennen treten unabhängig von der Spielerzahl stets fünf rasante Rennfahrer an. Da ist Susi Suppenhuhn sausend in ihrem Suppentopf unterwegs, Rosa Rüssel rast mit ihrem Rübenflitzer oft an ihr vorbei. Der Mäuserich Klaus muss sich mit seinem Mais-Mobil sputen, damit er mithalten kann. Hans Hase hat es einfacher, er hängt mit seinem Segelboot meist in der Luft. In Sigi Saubärs Sofareisen-Bus nimmt sogar eine kleine Ameisenfamilie am Rennen teil.
Jeder Rennfahrer ist sechsmal auf quadratischen Pappkarten zu sehen, jeweils zweimal mit Fortbewegungsmöglichkeiten von zwei bis vier Feldern. Zusätzlich stecken in dem gut zu mischenden Kartenstapel vier Pikserkarten und viermal die Eisfee Sally. Mit Hilfe der KakteenKarten mit Piksfaktor darf ein beliebiger Rennteilnehmer um zwei Felder zurückgesetzt werden.
Sally sorgt für neue Motivation, bei ihr wird ein Rennauto zwei Dünen in Richtung ihres Eiswagens, der die Zieloase in der Wüstenlandschaft darstellt, vorgezogen. Zu Spielbeginn gibt jedes Kind einen Tipp ab, welcher Rennfahrer als erster bei Sally sein wird. Danach decken die Kinder reihum die Rennkarten auf und bewegen die Rennfiguren in der Wüste.
Stöckls Spielplangrafik zeigt dabei keine typische Rennstrecke. Ihre fantasievollen Boliden jagen über Dünenhügel oder Kakteenspitzen spiralförmig aufs Ziel zu. 20 Felder müssen sie in einem Auf und Ab überwinden, bis sie beim Schoko-Vanille-Erdbeereis gelandet sind, das ihnen Sally reicht. Der eigene Karten-Kraftstoff reicht nur für 18 Felder, da braucht es dann schon die Unterstützung durch Sally-Karten oder einen neu gemischten Kartenstapel. Pfiffig ist auch Stöckls Idee, zwei Blitzer in der Wüste aufzustellen. Immer wenn ein Fahrzeug dort landet, entscheidet ein Stapel mit Blitzerkarten, wer zwei Punkte im HEISSEN SAND kassiert und entsprechend zurückfahren muss.
Wer richtig tippt, gewinnt nach 15 bis 20 Minuten das Rennen. Spielen weniger als fünf Kinder mit, gewinnt das Kind, das mit seinem Tipp den Fahrer vorhergesagt hat, der von allen getippten Wagenlenkern am schnellsten im Ziel ist. Das kann im Duell auch der Vorletzte sein. Stöckls Regel sieht zwar vor, dass unabhängig von den Tipps alle Sauser die Eisoase erreicht haben müssen, was unsere Kinder aber nicht akzeptiert haben. Wenn der Gewinner feststand, dann war für sie Schluss. Es sei denn, man spielt mehrere Rennen hintereinander und vergibt Punkte für den Renneinlauf.
Ihrem logopädischen Anspruch wird die Autorin durch eine Rollenzuordnung der Spieler gerecht, die als kleine Reporter unterwegs sind, um das Wüstenrennen zu kommentieren. Es geht ihr dabei vor allem um die S-Laute. „Susi Suppenhuhn saust im Suppentopf über zwei Sanddünen davon!“ Nach ein paar Beispielen sind Erstklässler ruckzuck im selbständigen Reportagemodus, in dem sie ihren Rennverlauf begleiten.
Das Spiel lebt von den tollen Grafiken der Künstlerin, für die im Vordergrund die sprachtherapeutischen Effekte stehen. Stöckl ist nur in Ansätzen eine Spieleautorin, die Regeln sind rudimentär und reizen die spielerischen Optionen nicht aus. So geben die Kinder blind ihre Tipps ab und können durch das zufällige Aufdecken nur bedingt ihr gewünschtes Fahrzeug als Erstes ins Ziel bringen. Ein echter Kinderspielautor hätte etwas mehr Berechnung in die Tippphase und den Rennablauf gebracht. Alles wird schon kalkulierbarer, wenn alle Beteiligten mit drei Handkarten starten würden. Das macht das Tippen leichter und die drei Optionen ermöglichen eine gewisse Steuerung des Rennverlaufs. Die Blitzerlösung überzeugt die Kinder ebenfalls nicht. Warum muss Susi zurück, wenn doch Klaus auf dem Blitzer gelandet ist? Im Sinne der Beschleunigung des Spiels sollte diese Strafe nur eintreffen, wenn die Blitzerkarte genau den Rennfahrer abbildet, der beim Blitzautomaten steht.
Die SAUSEREI IM HEISSEN SAND überzeugt grafisch, ist therapeutisch gut einsetzbar und spielerisch in Ordnung. Mit Hausregeln wird es sogar ein richtig gutes Spiel. Da alle Karten als Paare oder Doppelpaare vorhanden sind, lässt sich zusätzlich eine klassische Partie MEMO mit dem Material spielen. Unter dem Motto SUCH DIE SAUSER verweist Stöckl auf diese Variante.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: SAUSEREI IM HEISSEN SAND
Autor: Claudia Stöckl
Grafik/Design: Claudia Stöckl
Verlag: Logofrosch
Alter: keine Angabe (ab 4 Jahren spielbar)
Spielerzahl: keine Angabe (2 – 5)
Spielzeit: keine Angabe (ca. 15 – 20 Minuten)
Preis: ca. 25 Euro
Spiel 58/2019
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