Mittwoch, 30. September 2020
DIMENTICATO
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
DIMENTICATO - MENSCH ÄRGERE DICH NICHT ganz ohne Würfelglück
Vier Spielfiguren, ein Rundlauf mit Ausgangs- und Zielfeldern - wem kommt das nicht bekannt vor? Die Grundstruktur von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT ist zwar erkennbar, aber trotzdem ist alles ganz anders in dem neuen Spiel DIMENTICATO. Erst einmal sucht man den Würfel vergeblich, dann gibt es keinen festen Spielplan, sondern variabel zusammensetzbare Spielplankarten, auf denen in bunter Mischung Würfel abgebildet sind.
Der Spielablauf ähnelt natürlich dem Klassiker. Es gewinnt der Spieler, der als erster seine vier Spielfiguren über den Rundlauf gebracht hat. Besonders gefordert sind die Spieler dadurch, dass sie sich die Würfelzahlen merken müssen, auf denen ihre Spielfiguren stehen. Die Punktzahl gibt die Zugweite für den nächsten Zug an. Da erst einmal alle vier Spielfiguren ins Spiel gebracht werden müssen, natürlich auch rausgeworfen werden kann, wobei man aber nur drei Felder zurückgesetzt wird, entsteht ein ganz schönes Durcheinander auf dem Spielfeld, bei dem es nicht einfach ist, die Übersicht zu behalten.
DIMENTICATO macht aus dem klassischen Glücksspiel ein rundes Familienspiel mit MEMO-Effekten, bei dem Kinder größere Chancen als Erwachsene besitzen. Damit gehört das Spiel aus dem Kleinverlag Dr. F. Hein Spiele zu den guten Familienspielen in diesem Jahr. Die Jury Spiel des Jahres hat DIMENTICATO sogar durch eine Nominierung für das Spiel des Jahres 1997 ausgezeichnet.
Heo
Spieletelegramm:
Titel: DIMENTICATO
Verlag: Dr. F. Hein Spiele
Autor: Ferdinand Hein
Grafik: Franz Vohwinkel
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 6 Jahre
Spieldauer: 20-30 Minuten
Preis: ca. 44.- DM
Die Rezension erschien 1997
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 7/ 1997 R 121/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Wer nach den ältesten deutschen Kleinverlagen sucht, landet in Göttingen bei der Edition Perlhuhn oder im Westerwald bei F-Hein-Spiele. Stammt Reinhold Wittigs Edition noch aus den 70ern, hat Dr. Ferdinand Hein seinen Spieleverlag vor über 30 Jahren gegründet.
Der Doktortitel war Hein so wichtig, dass er sogar Platz in seinem Verlagsnamen einnahm. Erworben hat er ihn im Fachbereich Physik, wobei er beruflich später hauptsächlich als Unternehmensberater unterwegs war. Für einen Naturwissenschaftler war Hein erstaunlich kreativ. Vor den Spielentwicklungen malte Hein in Öl und Pastell, fertigte Siebdrucke und liebte es, antike Mosaiken zu reproduzieren. Mit Magischen Mosaiken und einfachen Legespielen startete Hein ab 1989.
Grafisch eindrucksvoll, spielerisch meist mit Soloherausforderung im Programm, wuchs der Kleinverlag mit jährlichen Veröffentlichungen in den 90er Jahren. Größere Aufmerksamkeit erhielt er, als sein Spiel DIMENTICATO 1997 auf der Auswahlliste der Jury landete. Mit diesem Spiel verließ Hein seine logischen Denkpuzzle und entwickelte eine gute Familienspielmischung aus MÄDN und MEMO. Von der Jury nicht gewürdigt, aber wahrscheinlich Heins bestes Spiel, war das 1999 erschienene FLORENTINER DOMINO, ein taktisches Legespiel in Domino-Manier, bei dem es um den Gewinn von Edelsteinen geht.
Fünf Jahre später wiederholte Hein mit IM WASSERGARTEN den Erfolg von 1997. In diesem wundervoll gestalteten Spiel setzt Hein auf genaue Wahrnehmung.
Hein war in der Folgezeit auf der Suche nach einem Nachfolger. Im Programm zehrte er von seinen Klassikern. 2005 war mit MANDALA noch ein sehr erfolgreiches Spiel erschienen, das Ravensburger dann ins THINK-Programm übernahm. Danach gab es aber keine weiteren Neuheiten. Hein fand schließlich in Matthias Kumpernaß einen Nachfolger, der 2011 den Verlagssitz von Augsburg nach Seelbach im Landkreis Altenkirchen verlegte. Kumpernaß führte auch heute noch F. Hein Spiele mit leicht zugänglichen Ideen fort und hat inzwischen das Programm durch eine spannende Kooperation mit Philippe Proux und dem Verlag Ludarden erweitert.
Das Bild zeigt Ferdinand Hein 2006 auf dem Autorentreffen in Göttingen.
Dienstag, 29. September 2020
RÄUBER RAUPE
Der französische Spielautor Thierry Chapeau hat ein Händchen für kleine Spiele, die oft an klassischen Ideen anknüpfen. Sein KUHNO (Zoch, 2016) erinnert nicht nur im Spieletitel an UNO. In dem skurrilen SÄRGE SCHUBSEN (Drei Magier, 2015) kombiniert er schnelle Reaktion und MEMO-Fähigkeiten.
In seiner aktuellsten Neuheit RÄUBER RAUPE, erneut bei Drei Magier erschienen, greift er die typischen Ablegestrukturen von LIGRETTO und SPEED auf. Wie die kleine Raupe Nimmersatt vertilgen Chapeaus Räuberraupen, unnachahmlich gierig von Rolf Vogt in Szene gesetzt, Blatt für Blatt. Dabei folgen sie ständig wechselnden Fress-Riten. Da kann die Farb-Regel gelten, dass die Blattfarbe, die Raupenfarbe der nächsten Karte definiert. Raupen und Blätter gibt es jeweils in grüner, gelber und roter Farbe. Zusätzlich sind die Formen von Blättern und Raupen auch noch unterschiedlich. Sie können gezackt, gerade und rund sein. Denn die zweite Regel gilt der Form. Ist das oberste Blatt rund, muss auch eine runde Raupe folgen.
Wie üblich in solchen Spielen wird der gesamte Kartensatz von 73 Raupen-Karten unter den Spielern verteilt. Eine Karte wird zum Start ausgelegt. Zusätzlich besitzt jeder Spieler eine Wechsel-Karte, die die geltende Regel verändert, und eine Schmetterlings-Karte, die als Joker und ebenfalls zum Wechseln von Form und Farbe genutzt werden kann. Meistens werden solche Ablagespiele nur vom Handkartenstapel aus in der Reihenfolge der Karten abgearbeitet. Chapeau lässt es zu, dass die Handkarten frei nach passenden Karten durchsucht werden dürfen, was das Spiel beschleunigt. Das macht auch deshalb Sinn, weil die Karten beidseitig bedruckt sind.
Fehler werden geahndet, das passiert gar nicht so selten. Unabhängig von Form und Farbe, muss man nämlich zusätzlich noch auf Blattläuse achten, die ab und zu auf den Blättern herumkrabbeln. Wer dann vergisst, beim Abspielen der nächsten Karte „Laus!“ zu rufen, bekommt drei Strafkarten von dem Spieler, der den Fehler bemerkt. Das gilt außerdem, wenn in der normalen Ablage Fehler gemacht werden sollten. Falsche Anschuldigungen werden ebenfalls mit drei zusätzlichen Karten geahndet.
Wer seine Handkarten als erster alle ausspielt, gewinnt RÄUBER RAUPE meist nach schnellen zehn Minuten. Es kann passieren, dass keiner mehr Karten ablegen kann. Dann gewinnt der Spieler mit den wenigsten Karten.
Farbe auf Farbe, Form auf Form klingt eigentlich ganz leicht. Es macht aber schon Sinn, dass die Drei Magier aus Berlin das Spiel erst für Kinder ab sieben Jahren empfehlen. Einmal gilt es, dem Zeitdruck eines Reaktionsspiels standzuhalten, dann erfordern die Ablageregeln doch ein ständiges Umdenken, was anfangs gar nicht so leicht fällt.
Im Genre der hektischen Ablegespiele ist RÄUBER RAUPE von Thierry Chapeau eine nette Ergänzung, die aber bis auf die kleine Blattlaus nichts wesentlich Neues zu bieten hat. Dafür dürfen wir uns wieder einmal an der Kartengestaltung von Rolf Vogt erfreuen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: RÄUBER RAUPE
Verlag: Drei Magier
Grafik: Rolf Vogt
Autor: Thierry Chapeau
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 12.- Euro
Spiel 63/ 2020
Montag, 28. September 2020
KUHHANDEL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Es gibt nur wenige Spiele, die sich länger als zehn Jahr auf dem Spielemarkt behauptet haben. KUHHANDEL von Rüdiger Koltze gehört zu diesen Verkaufsschlagern. Ein unscheinbares kleines Mitbringspiel bei Ravensburger, das sich aber nicht nur zum Verschenken eignet, weil man es sich erst einmal selbst schenken sollte.
KUHHANDEL ist ein Auktionsspiel, in dem man möglichst hochwertige Tierquartette einkaufen muss. Sobald zwei Spieler identische Tiere ersteigert haben, dürfen sie dem anderen einen "Kuhhandel" anbieten. Verdeckt wird dabei Geld für die Tiere geboten; wer in dieser Phase gut bluffen kann, hat meist gute Karten für den Spielausgang.
Drei bis fünf Spieler können eine Menge Spaß mit diesem sehr lautstarken Versteigerungsspiel haben. In diesem Jahr hat Ravensburger eine praktische Neubearbeitung auf den Markt gebracht. Mit der neuen Schachtel kauft man absolut keine Luft mehr mit: Nicht einmal halb so groß wie die alte Verpackung ist die witzig gezeichnete Neuausgabe, die Preisreduzierung fällt allerdings nicht so kräftig aus.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: KUHHANDEL
Verlag: Ravensburger
Autor: Rüdiger Koltze
Grafik: Josef Blaumeister, 1985; Trevor Duntan 1996
Spielerzahl: 3-5
Alter: ab 9 Jahre
Spieldauer: 30 bis 45 Minuten
Preis: ca. 14.- DM
Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 23/ 1996 R 120/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der in der Nähe von Göttingen lebende Rüdiger Koltze startete seine Karriere 1982 mit dem MILLIONENSPIEL erfolgreich. Sein erstes Spiel landete gleich auf der Auswahlliste für das Spiel des Jahres, was im damaligen Procedere einer Nominierung gleichkam.
1985 gelang ihm dieser Erfolg für KUHHANDEL gleich noch einmal, wobei dieses Bluff- und Versteigerungsspiel sich als Dauerbrenner erwies. Es ist heute noch auf dem Markt und weltweit verbreitet. All das habe ihm in den letzten dreißig Jahren eine Million an Tantiemen eingebracht, erzählte er mir 2017 für ein Interview. Die Rechte hat er 2015 an Ravensburger verkauft. Er habe keine Familie, keine Kinder, deshalb habe er diese Lösung bevorzugt.
Bis auf die Neuauflagen von KUHHANDEL und einer Masterfassung tauchte zwischen 1985 und 2014 Rüdiger Koltze spielerisch ab. „Mein Geld habe ich am Anfang mit Autos, später mit Grundstücken und Immobilien verdient, die Spiele waren stets nur ein Sahnehäubchen.“ Trotzdem besuchte er 2012 und 2015 das Göttinger Autorentreffen. Mit beiden dort vorgestellten Spielen kam er zu weiteren Veröffentlichungen. Vor acht Jahren war es das Laufspiel WALPURGIS mit Hexen, die in der Walpurgisnacht zum Brocken im Harz aufstiegen. Bei Ravensburger wird es zum LAUF RAUF! mit einer MÄDN-Variante bis in die dritte Ebene. Die 2015 vorgestellte HECKMECK-Variante RAFFZAHN ist inzwischen bei Schmidt Spiele erschienen.
Das Bild zeigt Koltze in seiner Gartenlaube in Bettenrode bei Göttingen mit seinen erfolgreichen Spielen. Die Kuhhandel-Ausgabe ist die allererste Kleinauflage, die er noch selbst gestaltet hat.
Sonntag, 27. September 2020
DER WOLKENMACHER
Die in Magdeburg lebende Christine Faust hat ursprünglich Spielzeugdesign studiert, landete danach aber bei Animationsarbeiten für Film und Fernsehen. Inzwischen macht sie Kinderbücher, gestaltet Spiele und wenn es ganz gut läuft, dann macht sie alles auf einmal.
Für Haba ist ihr ein solches Projekt gelungen. Zu ihrem Bilderbuch DER WOLKENMACHER – EIN FREUND FÄLLT VOM HIMMEL durfte sie zusammen mit Kristin Dittmann aus der Haba-Redaktion gleich ein Spiel dazu entwerfen. Die grafische Bearbeitung lag in beiden Fällen natürlich in ihren Händen.
DER WOLKENMACHER geht seiner Arbeit meist gewissenhaft nach. Jeden Tag zaubert er Schäfchenwolken an den Himmel, perfekte Regenbögen und flauschige Schneeflöckchen. Was wird aber mit dem Wetter, wenn DER WOLKENMACHER einen wichtigen Termin nicht verpassen mag? Heute hat ihn der Wassermann zu einem runden Geburtstag eingeladen, diesen Termin durfte er nicht sausen lassen.
Wie gut, dass seine Freundin, die Krähe, ihm oft über die Schulter schauen durfte. Sie verspricht ihm, alles zu richten und wir dürfen ihr helfen. „Wir“ sind in diesem Fall bis zu vier Kinder, die ab vier Jahren die Krähe unterstützen können.
DER WOLKENMACHER ist ein kooperatives Spiel mit kleinen MEMO-Anteilen, das die Kinder im Puzzlehaus des Wolkenmachers spielen. In den sieben Zimmern seines Hauses hat er die Ingredienzien verteilt, die er fürs Wettermachen benötigt. Drei Wetterrezepte schweben über dem Dach, die erst einmal erfüllt werden wollen. Mindestens zwei und maximal drei Zutaten benötigt jedes seiner Rezepte. Vom Dach aus startet auch die Krähe würfelnd ins Haus hinunter, meistens wandert sie in bis zu drei Krähenschritten trippelnd im Haus herum. Wenn die Kinder Glück haben, dann dürfen sie mit der Krähe in einen beliebigen Raum fliegen. Klappt es nicht so gut, würfeln sie den Wolkenmacher, der sich schon auf den Rückweg von seiner Geburtstagsparty macht.
In den Räumen dürfen meist Zutatenplättchen aufgedeckt werden, da meist drei oder vier Zutaten verdeckt dort verteilt sind, macht es durchaus Sinn, sich länger in einem Raum aufzuhalten. Über Lüftungsverbindungen kann die Krähe manchmal Abkürzungen fliegen. Wird eine passende Zutat aufgedeckt, kommt sie gleich auf die Rezeptkarte. Wird ein Wetterfrosch gefunden, darf der mit einer anderen Karte vertauscht werden, die die Kinder sich dabei anschauen dürfen.
Schaffen es die Kinder, alle drei Wetterrezepte zu erfüllen, bevor der Wolkenmacher zu Hause ist, dürfen sie stolz ihre Ergebnisse präsentieren, die Schneekristalle, Schäfchenwolken und den Wirbelsturm. Hat der gute Freund der Krähe aber vorher nach sieben Schritten seine blaue Eingangstür erreicht, haben die Kinder leider verloren. Einfacher wird es, wenn am Anfang nur die Wetterrezepte mit jeweils zwei Zutaten ausgewählt werden, dann kann das Erfolgserlebnis nur durch extrem unglückliches Würfeln verhindert werden.
Die Umsetzung mit Puzzle-Plan und den habatypischen Holzfiguren ist gelungen, auch die Geschichte gefällt der Zielgruppe. Der spielerische Anspruch hält sich in Grenzen. Echte MEMO-Effekte würden erst dann eintreten, wenn mehr als drei Rezepte erfüllt werden müssten. So ist DER WOLKENMACHER ein klassisch konstruiertes kooperatives Spiel, das bei jüngeren Kindern durchaus ankommt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: DER WOLKENMACHER
Verlag: Haba
Grafik: Christine Faust
Autoren: Christine Faust und Kristin Dittmann
Spielerzahl: 1 - 4
Alter: ab 4 Jahren
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 15.- Euro
Spiel 63/ 2020
Samstag, 26. September 2020
ENTDECKER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Klaus Teuber: Auf der Suche nach einem neuen Eiland
Eigentlich hat Klaus Teuber die Reihenfolge seiner thematischen Spielherausgabe nicht recht eingehalten. Sein neuestes Spiel ENTDECKER (Goldsieber-Spiele) stellt sozusagen die Voraussetzung für die Entdeckung der Insel CATANS dar, mit deren Besiedlung der Autor im letzten Jahr zurecht viel Lorbeeren erntete.
Auch 1996 enttäuscht Teuber nicht! Er beweist erneut ein Gespür für spannende Spielmechanismen, wenn er ein Schiff in unbekannte Gewässer starten lässt. Ungewisse Inselwelten tun sich den Spielern auf, die sie überlegen müssen, ob Kundschafter reichen, sie zu erkunden, oder ob man in der Hoffnung auf eine reiche und große Insel nicht doch besser gleich ein Fort anlegt oder eine Siedlung baut, sofern die Goldvorräte ausreichen.
ENTDECKER ist ein taktisches Legespiel mit einer zur Spielthematik gehörenden gesunden Portion Glück, ähnlich anspruchs- und stimmungsvoll produziert wie seine SIEDLER VON CATAN, sodass wahrscheinlich auch 1996 nicht viel im Wege steht für einen Spitzenplatz dieser neuesten Spieleentwicklung Klaus Teubers.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: ENTDECKER
Verlag: Goldsieber Spiele
Autor: Klaus Teuber
Grafik: Franz Vohwinkel
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 10 Jahre
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 59.- DM
Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 22/ 1996 R 119/2020
Zum Spiel:
Wie wir inzwischen wissen, gehört ENTDECKER tatsächlich in das Entwicklungsumfeld von CATAN. Meine damalige Erfolgsprognose für das Spiel bewahrheitete sich zumindest für den Deutschen Spielepreis. Dort erreichte das Spiel den Silberplatz, die Jury war da kritischer. ENTDECKER war Wettbewerbsspiel bei der Deutschen Brettspielmeisterschaft 1996. Dort gab es Mannschaften, die die nicht identisch gedruckten Plättchenrückseiten nutzten, sich wesentliche Karten einzuprägen, um damit zu gewinnen. Diese drucktechnischen Mängel verhinderte eine Platzierung auf der Juryliste.
2001 erschien eine Überarbeitung bei Kosmos als DIE NEUEN ENTDECKER.
Das zweite Bild zeigt eine illustre Spielrunde 1996 auf dem Goldsieberabend, auf dem das Spiel vorgestellt wurde.
Freitag, 25. September 2020
BAUERNSCHLAU
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
BAUERNSCHLAU
Die traditionsreiche Spielefirma F.X. Schmid, die inzwischen schon auf eine 130jährige Geschichte zurückblicken kann , entwickelt sich immer mehr zu dem ernsthaftesten Konkurrenten des etwas jüngeren Branchenführers aus Ravensburg, das gilt zumindest für die Bereiche Spielqualität und Gestaltung. Wahrscheinlich ist dies einer der Gründe dafür, dass Ravensburger seit 1986 den Titel für das Spiel des Jahres nicht mehr erhielt, F.X. Schmid aber 1987 für AUF ACHSE und 1990 für ADEL VERPFLICHTET.
Auch in diesem Jahr kann sich das Programm aus Prien sehen lassen. Neben ausgezeichneten Wirtschaftsspielen DOLLARFIEBER und DIE BOSSE ragt besonders das Familienspiel BAUERNSCHLAU des Hamburgers Tom Schoeps - langjähriger Besucher des Göttinger Autorentreffens, der auch Ende Juni wieder in der Stadthalle sein wird - aus dem Gesamtprogramm heraus.
Optisch überzeugend gestaltet, für die Graphik ist wie schon beim Sieger des letzten Jahres Cornelia von Seidlein verantwortlich gewesen, vom Spielmaterial her sehr ansprechend, hat der Verlag ein ideales Spiel für die ganze Familie herausgegeben, das viel Spielspaß bringt.
Zwei bis sechs Mitspieler, die mindestens acht Jahre alt sein sollten, versuchen in diesem Spiel, wertvolle Schafherden zu sammeln. Schwarze Schafe schiebt man dabei am besten in gegnerische Zaungebiete, hochwertige weiße Zuchtschafe sucht man möglichst durch geschicktes Bauen eines eigenen Zaunes zu sichern. Da am Anfang die Schafkärtchen verdeckt gelegt werden, ergeben sich viele Möglichkeiten für taktische Überlegungen und Bluff. Wer dies am besten beherrscht und am Ende die wertvollste Schafherde hat, besitzt die sprichwörtliche Bauernschläue.
"Bauernschlau" war auch der Verlag mit der Herausgabe dieses Spiels, denn die Jury fand es preisverdächtig und setzte es mit auf die Bestenliste. Sollte es also nach 1987 und 1990 erneut einen Preis für F.X. Schmid geben? Ein Doppelerfolg übrigens den Ravensburg 1982 und 1983 mit SAGALAND und SCOTLAND YARD schon vorgemacht hat.
Titel: BAUERNSCHLAU
Verlag: F.X. Schmid
Autor: Tom Schoeps
Grafik: Cornelia von Seidlein
Spielerzahl: 2-6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 49.- DM
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 9/ 1991 R 117/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der Hamburger Lehrer Tom Schoeps veröffentlicht seit Ende der 80er Jahre Spiele. Sein erster großer Erfolg war 1991 BAUERNSCHLAU, mit dem er den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis erreichte und auf die damalige Auswahlliste der Jury Spiel des Jahres kam. DIE DRACHENINSEL war dann 12 Jahre später der nächste Erfolg mit der Nominierung zum Spiel des Jahres und der Auszeichnung „Spielehit für Familien“ in Österreich.
Danach hat Schoeps lange keine Spiele mehr veröffentlicht, obwohl er seine Ideen weiterhin von Zeit zu Zeit auf dem Autorentreffen in Göttingen gezeigt hat. Das Bild stammt aus dem Jahre 2011. Schoeps präsentiert seine Prototypen André Maack (Ravensburger). FIEBER (moses., 2017) ist sein einziges Spiel, das nach der DRACHENINSEL erschienen ist.
Mittwoch, 23. September 2020
KLUSTER
Magnetismus übt große Faszination in vielen Kinderspielen aus. Für die Oberschwäbischen Magnetspiele ist es der hauptsächliche Geschäftsbereich, der die Firma Peter Schackerts mit BEPPO DER BOCK 2007 sogar zum Kinderspiel des Jahres geführt hat. Meistens sind die magnetischen Wirkungen nur ein Aspekt des Gesamtspiels. Ausschließlich mit Magnetsteinen funktionierten bisher POLARITY von Douglas Seaton, in dem die Steine fast schwebend ins Spiel gebracht wurden, und RATTLE SNAKE von Roberto di Meglio, das 2008 auf der Empfehlungsliste für das Kinderspiel des Jahres landete. In beiden Spielen ging es darum, als erster alle seine Magnetsteine loszuwerden.
Nach identischem Muster funktioniert KLUSTER von Paula und Robert Henning, das der französische Verlag Borderline Edition herausgebracht hat.
Die Regeln sind einfach, ergeben aber durchaus neue Aspekte gegenüber den Vorgängerspielen. Prinzipiell müssen zwei bis vier Spieler zwischen sechs und zwölf Magnete loswerden, die alle leicht unterschiedlich geformt sind und zwischen 15 und 25 Gramm auf die Waage bringen. Gespielt wird diesmal nicht auf einem Spielplan oder einer Spielmatte, sondern innerhalb eines Schnurkreises mit einem Durchmesser von ca. 30 Zentimetern. Wer am Zug ist, platziert einen Magneten innerhalb der Schnur. Führt das Einsetzen dazu, dass sich Magneten verbinden, bilden sie KLUSTER, alle diese Steine müssen aufgenommen werden.
Um Platz zu schaffen, lassen die Hennings es zu, dass durch den Einsatz des Magneten im Kreis liegende Steine verschoben werden dürfen, auch die Lage der Schnur darf verändert werden. Falls das alles ohne KLUSTER-Bildung abläuft, darf man seinen Stein regelgerecht platzieren. Wer als erster alle Steine los ist, gewinnt meist nach schnellen zehn Minuten eine Runde.
Die Faszination von KLUSTER ergibt sich aus der starken Anziehungskraft der Magnete und den immer wieder auftretenden Situationen, dass scheinbar ausweglose Konstellationen doch eine Lösung zulassen. Wer will, kann sich auch solo an KLUSTER versuchen, dabei sind aber nur zwei Fehler beim Setzen der 24 Steine erlaubt. Die Chancen sind besser, wenn Sie alleine auf einer Tischdecke spielen, da wird die Gleitfähigkeit der Steine doch etwas stärker gehemmt als auf der bloßen Tischplatte.
KLUSTER ist ein attraktives Spiel, Kritiker sagen auch Spielzeug, das seine Berechtigung besitzt, da alle Vorgängerideen nicht mehr auf dem Markt sind.
Wertung: Gerne morgen wieder
Titel: KLUSTER
Verlag: Borderline Edition
Grafik: Niels, Marielsa (Fotos)
Autoren Paula und Robert Henning
Spielerzahl: 1 - 4
Alter: ab 14 Jahren, durchaus ab 6 spielbar
Spieldauer: ca. 10 Minuten
Preis: ca. 12.- Euro
Spiel 62/ 2020
YUCATA'
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
YUCATA' - ein neuer Dorra
Der Hannoveraner Stefan Dorra wird allmählich zum Star unter den Spieleautoren. Allein vier Neuheiten konnte er bei unterschiedlichen Verlagen 1996 herausbringen, und alle Spiele kann man bedenkenlos empfehlen. Da die Spieleläden nun nicht nach Autorennamen sortiert sind und die Verkäuferinnen auf die Frage nach den neuen Dorra-Spielen wahrscheinlich passen werden, möchte ich Ihnen in dieser und in folgenden Ausgaben der "Spieltipps" alle Dorra-Neuheiten kurz vorstellen.
Wir beginnen mit Dorras Ausflug nach Mittelamerika in den Mayatempel YUCATA' bei Palenque. Die Felder des Spielplans sind meanderförmig angeordnet und sollen genau der archäologischen Fundstätte in Mexiko entsprechen. 25 helle und 9 dunkle Steine liegen auf diesen Feldern, sie stehen für die guten und schlechten Lebenseinflüsse.
Zwei bis vier Spieler können den Tempel erkunden und versuchen, möglichst viele positive Steine unterwegs einzusammeln. Dies steuern sie durch Bewegungskarten, von denen jeder 7 auf der Hand hat. Alle überquerten und erreichten Steine, positive und negative, müssen eingesammelt werden. Vor den dunklen Steinen staut sich die Expedition meist. Der taktisch richtige Karteneinsatz ist die Voraussetzung dafür, die dunklen Steine vermeiden zu können, denn der Besitz von vielen negativen Einflüssen kommt teuer zu stehen. Ein dunkler Stein kostet einen Punkt Abzug, zwei schon drei Punkte, drei aber sechs Punkte usw. Wer nach Abzug dieser Punkte am meisten helle Steine besitzt, darf sich als Günstling des Sonnengottes ansehen.
YUCATA' ist ein spannendes strategisches Zugspiel, das mir vor allem in der Duell-Situation am meisten Spaß macht. Die Umsetzung durch den Hans im Glück Verlag aus München ist gelungen, wobei viel Luft in der Schachtel bleibt.
Da das Spiel nur etwa 15 Minuten dauert, kann schnell die nächste zeremonielle Aufstellung der Steine im Mayatempel vorgenommen werden. Die Spielregel macht verschiedene Vorschläge von Ayunito, dem kleinen Bocksprung, bis zu Zattopusta, dem rauen Wind, dessen Beherrscher als würdig erachtet wird, den Vorsitz im Ältestenrat zu übernehmen. Varianten sind noch viele denkbar, schon dieses Spiel vor dem Spiel macht Freude.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: YUCATA'
Verlag: Hans im Glück
Autor: Stefan Dorra
Grafik: Franz Vohwinkel
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 15
Preis: ca. 29.- DM
Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 21/ 1996 R 118/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Der in der Nähe von Hildesheim lebende Sprachheilpädagoge Dorra startete 1992 seine Autorenkarriere mit einem Achtungserfolg. Sein Zocker-Spiel RAZZIA landete auf der Auswahlliste der Jury, erreichte den 9. Platz beim Deutschen Spielpreis und den 6. bei À la Carte. 1994 bestimmte sein INTRIGE die Messediskussion auf der Spiel in Essen.
Mit LINIE 1 war er wahrscheinlich am dichtesten am Spiel des Jahres dran. Er hatte nur das Pech, dass Teubers CATAN unschlagbar war. Daher reichte es „nur“ für die Auswahlliste und den zweiten Platz beim Deutschen Spielepreis.
Mit den Spielern SEERÄUBER (2006), LAND IN SICHT (2009) und ESELSBRÜCKE (2011) war er dann später ebenfalls nominiert. Für MEDINA (2001) bekam er noch einmal den 2. Platz beim Deutschen Spielepreis.
Das Taktikspiel YUCATA‘ erreichte den 7. Platz beim Deutschen Spielepreis 1996.
Das Bild zeigt Dorra und seine Gattin Rita im Gespräch mit Stefan Brück in Göttingen 1996.
Dienstag, 22. September 2020
MEMORINTH
Michael Schmitt, der 2006 das Spielecafé Spielwiese gründete, dessen Autorenstammtisch inzwischen legendären Status in Berlin besitzt, hat mit seiner Edition Spielwiese vielen jungen Autoren Publikationsmöglichkeiten geboten, die auch für den Verlag Erfolge brachten. Schmitts Mischung aus Rosenberg-Spielen und Ideen von Nachwuchskräften wie Sophia Wagner, Carlo Bartolini, Paul Schulz und Richard Haarhoff haben der Edition ein abwechslungsreiches Programm beschert mit vorzeigbaren Ergebnissen wie dem Platz auf der Empfehlungsliste 2018 für MEMOARRR! und die Nominierung zum Spiel des Jahres 2020 für NOVA LUNA. Aktuell hat er die Szene vorab mit einer Marketingkampagne mit Postkarten zu MICROMACRO - CRIME CITY unterhalten. Den Wimmelbild-Plan in Dimensionen über einem Meter Länge konnte ich schon im letzten Jahr auf der vorerst letzten realen Spiel in Essen bewundern. Von der Idee Johannes Sichs (COSA NOSTRA) zeigte sich Schmitt damals sehr angetan.
An den Erfolg von Bartolinis MEMOARRR! versucht sich Richard Haarhoff aktuell mit MEMORINTH anzuhängen. Das MEMO-Element verknüpft er mit einer Art verrücktem Labyrinth in einem Märchenwald. Wie Hänsel und Gretel müssen die bis zu vier Spieler aus dem Wald herausfinden, der einige Eigentümlichkeiten aufweist. In einem 5x5-Raster wechseln sich Tag- und Nacht-Karten mit unterschiedlich gedrehten T-Wegen ab. Im Kreuzungszentrum stehen die Spielfiguren, die möglichst schnell aus dem Waldlabyrinth entkommen wollen. An den Waldrändern liegen jeweils zwei Märchenfiguren oder Motive, die für die Spielsteuerung wichtig werden.
Wer am Zug ist, dreht eine beliebige Waldkarte von der Tag- auf die Nachtseite oder umgekehrt, die Startspielerkarte gibt dabei die zu nutzende Tageszeit vor, wichtig ist, dass die Ausrichtung der Bäume erhalten bleibt. Das Märchenmotiv, dass nun auf der Karte zu sehen ist, zeigt die Bewegungsrichtung für die eigene Spielfigur. Sofern es eine Wegeverbindung gibt, darf man sich in Richtung der Märchenfigur um eine Waldkarte fortbewegen. Wer auf diese Weise zuerst an beliebiger Stelle den Märchenwald verlassen kann, gewinnt MEMORINTH.
Wie schon bei Bartolini ist auch Haarhoffs MEMO-Variante vielschichtig. Einmal müssen sich alle einprägen, wo sich Märchenfiguren befinden, damit sie ihre Figur in deren Richtung bewegen können, andererseits müssen sie sich aber auch ein passendes Wegenetz zurechtlegen, damit sie überhaupt in Bewegung kommen. Besetzte Felder sind für die Mitspieler tabu, sodass jeder schon für seinen eigenen Weg verantwortlich ist. Da zusätzlich noch die Tag- und Nacht-Situation beachtet werden muss, ist das ganz schön knifflig.
Wer stärker gefordert werden möchte, kann zu den MEISTER MEMORINTH-Varianten übergehen, in denen beispielsweise wie in Kobberts LABYRINTH Karten verschoben werden. In einer anderen Variante, müssen Wege-Kobolde bezahlt werden, wenn man an ihnen vorbeikommen möchte. Alle Varianten reduzieren die Zahl der Märchenkarten am Märchenwald auf vier, wobei die restlichen vier Karten sich auf die Aktionskarte auswirken, die hier die Erschwernisse bringt.
Die genial einfache Folgestruktur beim Aufdecken der Karten in MEMOARRR! fehlt der Idee Haarhoffs. MEMORINTH wirkt unnötig kompliziert, da springt der Begeisterungsfunke leider nicht so schnell über, zumal der Zufall manchen den Weg ebnet, ohne dass sie sich gedanklich recken müssen.
Die bisherige redaktionelle Stärke der Edition Spielwiese bleibt diesmal auf der Strecke, das lässt sich an Anleitungsfehlern aufzeigen, aber auch an grafischen Setzungen, die mich nicht überzeugen. Da kommt Rotkäppchen eher als kleiner Zwerg daher und Aschenputtel mit Kürbiswagen. Mitspielende Grundschulkinder haben gerade einmal Tischlein Deck Dich und den Froschkönig als Motiv erkannt. Da das Grundspiel ab sechs Jahren empfohlen wird, hätte sich Pablo Fontagnier auch eher an dieser Zielgruppe orientieren sollen.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: MEMORINTH
Verlag: Edition Spielwiese
Grafik: Richard Haarhoff
Autor: Pablo Fontagnier
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 10- 30 Minuten
Preis: ca. 16.- Euro
Spiel 61/ 2020
Montag, 21. September 2020
CROSS-CITY ODER RAUCHENDE SOCKEN
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
CROSS-CITY ist ein Wildwest- und Abenteuerspiel für drei bis sechs Spieler ab 9 Jahren. Wer dem Spiel Böses will, wird es als MONOPOLY-Verschnitt abqualifizieren. Mit seinen liebevollen, teilweise ironischen, aber auch im positiven Sinne naiven Zeichnungen vermittelt es die Atmosphäre eines toll gemachten Spieleprototypen.
Nichts ist perfekt von der Verlagsstange, obwohl die Firma Hermes-Spiele es von Ravensburger hat produzieren lassen. Wer sich durch die lange Spielregel durchgearbeitet hat, ein wirklich mühsames Geschäft, dem eröffnet sich echte Wildwestatmosphäre: Der Zug nach Westen kann beginnen, auf zum Goldwaschen, aber auch zur harten Arbeit auf der Ranch.
CROSS-CITY will aufgebaut werden! So ganz legal geht es dabei nicht zu, aber wenn der Sheriff nicht gerade zur Whiskeyflasche greift, schnappt er auch schon mal einen Banditen.
Rudolf Ehm, der Autor dieses Spiels, hat für alle Spielfreunde, die sich dem Würfelglück gern noch aussetzen mögen, ein wunderschönes Spiel geschaffen, für das man sich aber mindestens anderthalb Stunden Zeit nehmen muss und das wegen der Materialfülle auch nicht ganz billig ist.
(Wieland Herold)
Spieletelegramm:
Titel: CROSS-CITY
Verlag: Hermes Spiele , Weserstr.4, 26603 Aurich
Autor: Rudolf Ehm
Grafik: Heidemarie Ehm
Spielerzahl: 3-6
Alter: ab 8 Jahre
Spieldauer: ca. 90 Minuten
Preis: ca. 89.- DM
Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 20/ 1996 R 116/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Rudolf Ehm war Anfang der 90er Jahre ein äußert produktiver Spieleautor, dem wir rund 40 Veröffentlichungen verdanken. Die meisten seiner Spiele sind in liebevoll gefertigten Kleinstauflagen in dem Verlag JoJo-Spiele, den er 1989 zusammen mit seiner Frau Heidemarie gegründet hat, erschienen. Heidemarie Ehm war für die phantasievolle grafische Gestaltung seiner Spielideen zuständig, sie brachte durch ihre Zeichnungen Atmosphäre in seine klar strukturierten taktischen und strategischen Spiele, sie entwarf fantastische Welten für seine märchenhaften Kinderspiele, sie gestaltete die Materialien für seine großflächigen Holzspiele und seine Marionettenspielereien. Fünf Jahre nach der Verlagsgründung starb die gestalterische Seele der JoJo-Spiele. Für Rudolf Ehm ein Schicksalsschlag, den er nicht richtig überwinden konnte.
Eins seiner besten Spiele, SCHLANGENTWIST wurde bei dem bekannten internationalen Wettbewerb für Spieleautoren in Boulogne-Billancourt in Frankreich 1995 mit dem Hauptpreis ausgezeichnet. In dem Spiel für zwei bis vier Spieler, das er 1991 erfunden hat, suchen sich Holzschlangenköpfe den passenden Unterbau. Je nach schwarz-weiß-Musterung der zu sammelnden Holzsteine können dabei Warteschlangen, Brillenschlangen, Autoschlangen und weitere vier Schlangentypen entstehen. Ein verzwicktes taktisches Spiel, bei dem jeder Spieler seine drei Schlangenköpfe geschickt bewegen muss, um noch fehlende Farbkombinationen für seinen Schlangenkörper einzusetzen. Die berechtigte Hoffnung auf einen Verlagsvertrag blieb nach dieser Anerkennung im Ausland leider aus.
Im gleichen Jahr kooperierte Ehm aber mit dem Auricher Uwe Wibben, der 1996 das damals bekannteste JoJo-Spiel, CROSS CITY ODER RAUCHENDE SOCKEN in seinem Verlag Hermes -Spiele herausbrachte. Danach gab es nur noch eine kurze Kooperation mit Beleduc.
Das erste Bild stammt von der Präsentation des Spiels in Nürnberg 1996. Das obere Bild zeigt Ehm 1996 in Essen, unten ist er zusammen mit seiner Frau Heidemarie 1992 in Göttingen zu sehen im Gespräch mit Familie Jannshoff.
Sonntag, 20. September 2020
FLOTSAM FIGHT
TIEFSEEABENTEUER dürfte das bekannteste Spiel von Oink Games sein. Die risikoreiche Schatzsuche auf der Basis eines gemeinsamen Sauerstoffvorrats war ein spannendes Würfelspiel, dem man einen gewissen Tiefgang nicht absprechen konnte. Niemand hat sich 2016 die Frage gestellt, was denn nun mit den ertauchten Schätzen geschehen ist. FLOTSAM FIGHT beantwortet uns aktuell diese Frage.
Tomoyuki Maruta, der ausnahmsweise Spieleautor sein darf und nicht Jun Sasaki, der Verlagschef der Oink Games, setzt die Schätze erneuten Gefahren aus. Ein pazifischer Wirbelsturm bedroht das Schatzschiff, das zu sinken droht. Das einsetzende „Rette sich, wer kann!“ gilt im besonderen Maße den Schätzen, die theoretisch in acht Rettungsbooten untergebracht werden müssen.
Diese Boote besitzen die Eigenart, dass sie mathematischen Gesetzen folgen. Da kann niemand im Chaos des Sturms seine Schatzkarten beliebig verteilen, sondern sucht in den Bootsnummern nach Teilern für seine wertvolle Fracht. Wer die kostbare Statue mit dem Wert 93 besitzt, bekommt diese nur in dem 3er-Boot unter, denn einen anderen Teiler der zu den Bootsnummern zwischen 3 und 10 passt, gibt es nicht. Das zweite Bootsgesetz lautet, in ein schon belegtes Boot kommen nur noch Schätze, deren Wert höher ist, als der der zuletzt gelegten Karte. In das 3er-Boot würde dann nur noch die 96 gelegt werden können, sofern sie überhaupt im Spiel ist. Noch ärgerlicher ist, dass nicht einmal alle acht Boote zur Rettung der Schätze taugen, die Spielerzahl definiert die Anzahl der beladbaren Rettungsschiffe. Im Spiel zu dritt sind es damit nur drei Boote. Kann nur noch einer legen, werden sie leergeräumt und es stehen potentiell wieder alle acht Rettungsschiffe zur Verfügung. Prall gefüllt, wie die Oink-Schachteln, sind die Boote jedenfalls nie. Wenn einer seine Karten loswerden konnte, endet die Runde. Der Gewinner wird mit zwei Siegpunkten belohnt, die anderen vergleichen ihre höchsten Karten miteinander. Der Besitz der wertvollsten Karte wird mit einem Minuspunkt geahndet, wer die niedrigste Karte vorweisen kann, erhält immerhin noch einen Gewinnpunkt. In dieser Weise werden insgesamt drei Rettungsrunden gespielt, bis überprüft wird, wer am Ende am besten dasteht.
Zehn Schatzkarten müssen meistens in Sicherheit gebracht werden, wobei die Erstsortierung möglichst nach den Teilern vorgenommen wird. Maruta verlangt keine mathematischen Grundkenntnisse, sondern liefert alle potentiellen Bootsteiler markiert gedruckt auf jeder Karte. Schätze wie die 72 mit fünf Teilern kann man erst einmal außer Acht lassen. Schwieriger wird es bei allen Karten mit nur einem Teiler, da ist es dann doch hilfreich, dass jeder ein Boot zur Belegung nutzen kann. Bei solchen Karten macht es auch Sinn, hohe Werte gleich auszuspielen, um andere zu blockieren, dabei sind nie alle Karten im Spiel, sodass sich nichts endlich berechnen lässt.
FLOTSAM FIGHT ähnelt Kramers 6 NIMMT! Da sind einmal die Zahlenkarten, die beschränkten Ablagemöglichkeiten und die Notwendigkeit der steigenden Zahlenreihen. Das Einkassieren von ganzen Reihen bei Überfüllung entfällt, dafür muss im Oink Spiel oft frühzeitig gepasst werden. Die mathematischen Teiler verhindern die Gradlinigkeit, die Kramers Spiel auszeichnet, trotzdem taugt Marutas Idee für eine Rettungspartie zwischendurch. Dabei reicht es auch, wenn man nur eine Runde spielt und auf die unnötigen Wertungsberechnungen verzichtet.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: FLOTSAM FIGHT
Verlag: Oink Games
Grafik: Hiroko Izumida
Autor: Tomoyuki Maruta
Spielerzahl: 2 - 6
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 20.- Euro
Spiel 60/ 2020
Samstag, 19. September 2020
WALKABOUT
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Wanderung im australischen Outback
Das Thema Australien bleibt nach NOMADI für Reinhold Wittig auf der Tagesordnung. Erneut fasziniert er mit einer innovativen Spielidee, die die dritte Dimension mit ins Spiel bringt. Das neue Spiel WALKABOUT stellte er 1996 auf dem 15. Spieleautorentreffen der Öffentlichkeit vor und erfuhr viel Anerkennung.
WALKABOUT ist ein kreatives Zeichenspiel mit einem Gestaltungspiel vor Spielbeginn. Ein Spielplan mit einer Flussbettzeichnung und symbolhaften Bildern am Längsrand wird erst einmal zu einer stimmigen australischen Landschaft aufgepeppt. Kleine Büsche, große und kleine Steine und zwei Kängurus stehen als Spielmaterial zur Verfügung, wobei Erweiterungsideen keine Grenzen gesetzt sind, ein kleiner Sandhaufen, trockenes Moos und weitere Tiere sind denkbar.
Das Spiel wird in zwei Gruppen gespielt. Jede Gruppe erhält einen Leiter, sodass mindestens vier Spieler beteiligt sein müssen. Für jede Gruppe gibt es Setzsteine einer Farbe, außerdem noch Papier und Bleistifte. Die beiden Leiter zeichnen auf einer Planskizze einen Weg ein, der bei einem der fünf Symbole auf einer Spielplanseite beginnen muss und auf der anderen gegenüberliegenden Seite bei einem anderen Symbol endet. Die beiden Wegeskizzen werden anschließend ausgetauscht.
In zehn Etappen müssen nun die Gruppenführer ihre Gruppe den Weg der anderen Gruppe führen. Hier liegt die Schwierigkeit, aber auch der besondere Reiz von WALKABOUT: Alle Spieler müssen sich gedanklich in die dreidimensionale Spielfläche hineinversetzen. Der jeweilige Spielleiter zeichnet ein Bild, das er von dem Punkt aus sieht, der den Startpunkt der Gruppe darstellt. Perspektivisches Sehen ist nötig, das in eine kleine Zeichenskizze umgesetzt werden muss. Andeutungen genügen - Känguruohren, die über einen Stein hinausragen, daneben ein kleiner Strauch -, die Anforderungen an das Zeichentalent sind daher nicht allzu hoch.
Erkennt die Gruppe den Standort, wird einer der Gruppensteine an diese Stelle gelegt und eine neue Wegetappe gezeichnet. Zeitgleich, also nicht abwechselnd, arbeitet die zweite Gruppe an ihrem Weg, denn es geht in der ersten Spielvariante darum, als erste Gruppe in zehn Einzelschritten den Zielpunkt zu erreichen.
In einer zweiten Variante werden 32 Punktesteine zusätzlich noch auf dem Plan verteilt. Sie haben unterschiedliche Wertigkeit, einen oder zwei Pluspunkte, aber es gibt auch Steine mit zwei Minuspunkten. Führt ein Weg in die Nähe eines Punktesteines, kann die Gruppe jeweils entscheiden, ob der Stein mitgenommen wird oder nicht. Wer zuerst zum Ziel kommt, erhält in dieser Variante fünf Punkte. Da am Ende die gesamten Punkte zählen, muss diese Gruppe aber nicht automatisch gewonnen haben.
WALKABOUT bietet ganz neue, überraschende Spielerfahrungen. Das Spielprinzip ist beliebig transferierbar. Ein Kinderzimmer ist ebenso wie eine Marslandschaft dafür geeignet. Eine geniale neue Idee Reinhold Wittigs.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: WALKABOUT
Verlag: Edition Perlhuhn
Autor: Reinhold Wittig
Spielerzahl: ab 4 Spieler
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 30 Minuten
Preis: ca. 65.- DM
Die Rezension erschien 1996 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 19/ 1996 R 115/2020
Zum Autor:
Über den Göttinger Geologen, Puppenspieler, Künstler und Spieleerfinder ließen sich Seiten füllen. Ich halte mich an dieser Stelle kurz:
Reinhold Wittig, der 83jährige Erfinder des Spieleautoren Treffens in Göttingen, entwickelt seit 1958 Spiele. 1976 gründete er seinen Kleinverlag Edition Perlhuhn, der mit Skaiplänen und Spielen in der Rolle bekannt wurde.
Zu seinen bekanntesten Spielen gehört die Würfelpyramide DAS SPIEL (1980 mit dem Sonderpreis Schönes Spiel ausgezeichnet), das heute immer noch von Abacus vertrieben wird. Für WIR FÜTTERN DIE KLEINEN NILPFERDE und MÜLLER & SOHN bekam er ebenfalls diese Auszeichnung, für die Grafik war jeweils sein Sohn Matthias verantwortlich. Seine ästhetischen Maßstäbe für Spielmaterial und Optik haben maßgeblich dazu beigetragen, dass der einfache Pöppelalltag aus den Spieleschachteln verschwand. Den Kosmos-Verlag brachte er durch edle Spiele in der Reihe mit der Feder voran, darunter auch eigene Veröffentlichungen wie MARITIM, das 1987 Chancen auf das Spiel des Jahres hatte. In den 90er Jahren prägt seine Handschrift die Spiele von Blatz. KULA KULA und das hier schon vorgestellte DOCTOR FAUST aus diesem Verlag bekamen ebenfalls den Preis für das Schöne Spiel. Die ganz großen Erfolge blieben dann zwar im neuen Jahrtausend aus, immerhin landete CORNU 2007 auf der Empfehlungsliste der Kinderspieljury und MOGULI erhielt 2013 eine MinD-Würdigung.
Die Organisation des Autorentreffens hat Wittig 2016 an die SAZ übergeben, in seiner Edition Perlhuhn unterstützt ihn seit letztem Jahr Timo Diegel.
Das Bild zeigt Reinhold Wittig 1995 auf „seinem“ Autorentreffen in Göttingen.
Freitag, 18. September 2020
GOLD
Reiner Knizia liebt Variationen klassischer Spielelemente, so ist DOMINO von ihm EINFACH GENIAL umgesetzt worden und für mich ansprechender als im Spiel des Jahres 2017 KINGDOMINO. Mit MEMO-Elementen hat Knizia ebenfalls schon häufig experimentiert, im SCHATZ DER DRACHEN hat ihn das 2004 immerhin zur Nominierung zum Kinderspiel des Jahres gebracht.
In GOLD, das in der kleinen Metalldose von der Game Factory angeboten wird, in der auch Spiele wie KWATRO, PUNTO und ZOINK! erschienen sind, steht das MEMO-Prinzip klar im Vordergrund. Thematisch beamt sich der Autor in seine allerersten Anfänge zurück, als er 1990 mit DIGGING (Hexagames) und GOLDRAUSCH (Hans im Glück) auf den Spuren von Goldgräbern war.
Die Minidose aus Metall enthält 69 runde und auch einigermaßen stabile Kärtchen. Fünf farbige Mineneinfahrten für die Spieler, 24 Goldkarten mit Werten zwischen 1 und 4 und je sieben Goldgräber in den fünf Minenfarben, deren Werte zwischen 2 und 5 liegen. Für unkalkulierbare Zerstörungen sorgen noch fünf Dynamit-Karten.
Jeder hat einen Mineneingang zur Kennzeichnung seiner Sammelfarbe vor sich, alle restlichen Karten liegen verdeckt aus. In MEMO-Manier werden reihum stets zwei Karten aufgedeckt, wobei nicht nur passende Paare gesucht werden, sondern durchaus aggressiv gegen Kontrahenten vorgegangen werden kann. Tappen alle anfangs im Dunkel ihrer Schächte herum, gibt es mit der Zeit doch einige Lichtblicke, die es geschickt zu nutzen gilt, sofern man sich wie in jedem MEMO-Spiel die richtigen Kärtchen merken kann.
Gold lässt sich nur mit passenden Goldgräbern einsammeln, die Passung wird über das Goldgewicht und die Tragfähigkeit der Goldsucher ermittelt. Wer ein 4er Gold aufdeckt, braucht einen entsprechenden Goldgräber, ein 3er Schürfer ist überfordert. Farblich sollte er dabei möglichst ein eigener Goldgräber sein oder ein neutraler, denn alle anderen Ergebnisse sind an den Besitzer der entsprechenden Mine abzuliefern. Treffen Goldgräber aufeinander, vertreibt der höherwertige den schwächeren Goldsucher. Wenn man Pech hat, gilt das sogar für die eigene Farbe. Kommt Dynamit ins Spiel, sind einfach beide Karten futsch.
Gegen Ende werden diese Regeln aufgehoben. Liegen nur noch zehn Karten auf dem Tisch, kommt es zum Goldrausch. Jetzt nimmt jeder nur noch eine Karte und das restliche Gold wird verteilt. Der Goldgräber mit den meisten Nuggets gewinnt nach einer schnellen Viertelstunde das GOLD-Spiel.
Reiner Knizias MEMO-Variante hat es in sich. Sind die Anfänge zwar noch völlig zufällig, entwickelt sich im Laufe des Spiels durchaus eine Steuerbarkeit, die auf unterschiedlichen Ebenen Spielreiz bringt. Da ist die Duell-Ebene, die gezielt gegen Gegner eingesetzt werden kann. Da ist das Partizipieren von neutralen Farben, deshalb sollte man GOLD möglichst nicht in Vollbesetzung spielen. Entwertend kann auch geschickt ein 1er Nugget eingesetzt werden. Zuerst aufgedeckt, opfert man möglichst nicht einen eigenen Goldgräber dessen Lage man kennt, sondern einen 5er Schürfer eines Mitspielers, der mit minimalem Ertrag aus dem Spiel geht und außerdem für Duelle nicht mehr eingesetzt werden kann.
GOLD ist ein kurzweiliges MEMO-Spiel, das sich gut in die kleine Dosenreihe der Schweizer Game Factory einreiht. Unterhaltung für Zwischendurch, die in jede Hosentasche passt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: GOLD
Verlag: Game Factory
Grafik: Melanie Friedli
Autor: Reiner Knizia
Spielerzahl: 2 - 5
Alter: ab 6 Jahren
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Preis: ca. 10.- Euro
Spiel 59/ 2020
Mittwoch, 16. September 2020
LÖWENHERZ
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Spieltipp: Erwachsenenspiele
Klaus Teuber – Gewinner des Deutschen Spielepreises 1997
Über eine Million SIEDLER VON CATAN-Spiele (Spiel des Jahres 1995) sind inzwischen verkauft, ein Erfolg der seinesgleichen sucht. Trotzdem bleibt der preisgekrönte Spieleautor Klaus Teuber bescheiden, arbeitet weiter als Zahntechnikermeister in Rosdorf bei Darmstadt und bastelt auch künftig an guten Spielideen.
Für LÖWENHERZ, ein anspruchsvolles Spielabenteuer für zwei bis vier Spieler ab 12 Jahren, hat Teuber zum vierten Mal den Deutschen Spielepreis erhalten. Drei Burgen und drei Ritter sind die Ausgangsbasis für alle, die in den Kampf um die Nachfolge des sterbenden Königs eingreifen. Grenzen müssen gezogen werden, seine Rittermacht sollte man zum Schutz der eigenen Gebiete erweitern, sich vor Intrigen schützen und genügend Dukaten in der Schatztruhe liegen haben. Da gilt es, viel abzuwägen, die Entwicklung auf dem Spielplan, der aus sechs Teilen immer wieder neu zusammengesetzt werden kann, genau im Blick zu haben.
Die einzelnen Spielrunden werden gesteuert über Aktionskarten, die für die Mitspieler drei unterschiedliche Aktivitäten ermöglichen. Da geht es um Geld, da darf man Grenzen oder Ritter setzen oder eigene Gebiete erweitern. Gebietsgründungen und -erweiterungen bringen Machtpunkte, wer am Ende am meisten davon besitzt, gewinnt das Spiel. Besonders wertvoll ist dabei der Besitz von Städten, die stets besonders umkämpft sind, aber auch Silberminen können große Erträge abwerfen.
Wie bei vielen Spielen von Klaus Teuber ist man bei LÖWENHERZ vom Spielablauf sofort gefesselt. Er vermag, wie kein anderer Autor, Spielspannung zu vermitteln, Spielatmosphäre aufzubauen. Der kommunikative Aspekt tritt gegenüber seinem genialen Wurf DIE SIEDLER VON CATAN hier etwas zurück, spielt aber bei der Auseinandersetzung um die Aktionskarten eine wichtige Rolle. Teuber, der sich im März verpflichtet hat, nur noch Spiele beim Siedler-Verlag Kosmos herauszubringen, hat das Spiel LÖWENHERZ noch beim Verlag Goldsieber veröffentlicht, der seine Idee stimmungsvoll umgesetzt hat.
Der neue Teuber ist insgesamt noch etwas anspruchsvoller als sein Spiel des Jahres 1995. Den Weg zum komplexeren Spiel hat er eingeschlagen und setzt ihn konsequent fort. Seine Fans danken es ihm mit dem Deutschen Spielepreis.
Wieland Herold
Titel: Löwenherz
Verlag: Goldsieber
Grafik: Andreas Steiner
Autor: Klaus Teuber
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 12 Jahren
Spieldauer: 60 bis 90 Minuten
Preis: ca. 55.- DM
Die Rezension erschien 1997 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 6/ 1997 R 114/2020
Zum Spiel und zum Autor:
LÖWENHERZ war der letzte große Erfolg Klaus Teubers für Goldsieber. Das Spiel landete auf der Auswahlliste der Jury und bekam den ersten Platz beim Deutschen Spielepreis. Teuber war damit 1997 mit vier Titeln der mit Abstand erfolgreichste Autor dieses noch jungen Preises, es folgten Kramer und Knizia, der Teuber 2002 mit AMUN-RE immerhin einholte, aber noch nicht überholt hat.
Das Besondere in dieser Phase war, dass Klaus Teuber wenig später seine Arbeit als Zahntechniker aufgab und sich als Profi-Autor ganz an Kosmos band.
Löwenherz landete dann später als DER KÖNIG KEHRT ZURÜCK beim CATAN-Verlag Kosmos und erreichte immerhin noch einmal einen Platz unter den Top 10 des Spielepreises.
Das Bild zeigt Klaus Teuber 1997 auf dem Goldsieber-Abend mit Jurymitglied Helmut Wresnik. An diesem Abend wurde in Nürnberg Löwenherz präsentiert.
HAPPY CATS
Wolfgang Dirscherl spielt mit dem klassischen Bild von Katzen, die hinter einem Wollknäuel herjagen. In HAPPY CATS, von Piatnik umgesetzt, der Verlag, der 2020 erstmalig den blauen Pöppel der Jury Kinderspiel des Jahres für SPEEDY ROLL gewann, sind es deutlich kleinere Fusselbälle, die die Garnrolle ersetzen.
Insgesamt 48 Fusselbällchen in vier Farben stecken in der kleinen Spieleschachtel, dazu 40 Zahlenkarten, die geschickt ausgespielt werden müssen, um an möglichst viele der Bälle zu gelangen. Jeder bekommt erst einmal fünf von den Karten, die bis zur 40 durchnummeriert sind, außerdem eine Katzenkarte und eine Farbkarte, die den Wert einer Farbe verdoppelt. Diese Karte bleibt für die anderen geheim, alle legen sie verdeckt vor sich ab. Zusätzlich liegt noch ein Stapel mit verdeckten Fragezeichenplättchen aus. Wer am Zug ist, wirft einen Spezialwürfel. Das Ergebnis bestimmt, wieviel Fusselbällchen er aus einem Säckchen ziehen darf.
Um diese Bällchen wird mit den Karten gepokert. Wer den höchsten Kartenwert spielt, darf als Erster zugreifen. Das Problem, je höher der Kartenwert, um so weniger Bällchen sind auf der Karte abgebildet. Die Werte 31-40 bringen zwar meist den Erstzugriff, aber nur einen Ball, die kleinsten Werte bis zur 10 dagegen vier Bälle. Bei den niedrigen Karten ist das Problem, dass für den Fall, in dem die Wünsche gar nicht mehr vollständig erfüllt werden können, die Karte verfällt.
Wird der Korb gewürfelt, gewinnt nur einer in dieser Runde Fusselbälle. Nur die höchste Zahl geht siegreich aus diesem Kartenduell hervor. Schließlich gibt es noch den Fragezeichen-Wurf, indem Plättchen ausgesucht werden dürfen, die Bälle und neue Karten bringen, aber auch den Besitz einer kleinen Aufziehmaus. Kartennachschub gibt es außerdem dann, wenn die eigene Katzenkarte gespielt wird, deren Ertrag besteht stets aus zwei neuen Karten.
Sobald der letzte Fusselball vergeben ist, wird der Sammlungswert bestimmt. Die geheime Farbkarte wird aufgedeckt und alle entsprechenden Fusselbällchen bringen doppelte Punkte, der Rest zählt einfach, nur die Aufziehmaus wird mit lukrativen drei Punkten gewertet. Als HAPPY CAT darf sich der fühlen, der in der Addition die meisten Punkte aufweisen kann.
HAPPY CATS von Wolfgang Dirscherl wird keine großen Preise gewinnen, aber es ist ein unterhaltsames kartengesteuertes Sammelspiel, das ganz im Stil des Klassikers HOL’S DER GEIER daherkommt, kind- und familiengerecht in eine nette Katzengeschichte verpackt.
Wertung: Nächste Woche wieder
Titel: HAPPY CATS
Verlag: Piatnik
Grafik: Fiore GmbH
Autor: Wolfgang Dirscherl
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 7 Jahren
Spieldauer: ca. 25 Minuten
Preis: ca. 15.- Euro
Spiel 58/ 2020
Dienstag, 15. September 2020
LA-TREL
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
LA-TREL: Für Schachliebhaber und Dame-Freundinnen
DAME und SCHACH werden in der Regel auf 8x8 Feldern gespielt. Typisch für das moderne Damespiel ist das Überspringen und Wegnehmen von Steinen, typisch für SCHACH sind Figuren mit unterschiedlichen Zugmöglichkeiten. Richard Morgan führt beide Spiele in LA-TREL zusammen.
ASS verspricht auf dem Cover der überdimensionierten Spieleschachtel „Das spielerische Denkduell des 21. Jahrhunderts“. Man wird sehen, ob von LA-TREL 2001 noch jemand reden wird.
Die Aufstellung der eher abstrakten Spielfiguren ähnelt sehr dem SCHACH-Vorbild, da gibt es jeweils acht kleine Verteidiger wie die Bauern, dahinter befindet sich ein Teil der Offiziere aus dem Klassiker, nur auf König und Pferde wurde verzichtet. Der „Quadru“ entspricht dem Turm, der „Trident“ dem Läufer und der „Rondo“ der Dame. Die bauernähnlichen Verteidiger dürfen nicht schlagen, dafür in alle orthogonalen Richtungen um ein Feld wandern.
Im eigentlichen Duell gelten dann die DAME-Regeln, geschlagen wird nur durch Überspringen, Kettensprünge sind ausdrücklich erlaubt. Nur Figuren, die sich in den Ecken verstecken, dürfen durch direktes Ziehen auf diese Figur geschlagen werden. Da es keinen König gibt, müssen schon alle gegnerischen Angriffsfiguren besiegt oder bis auf drei geschlagen sein, sofern diese bewegungsunfähig sind. In einer Turnier-Version, die deutlich länger dauert, kommen aufgewertete Verteidiger ins Spiel und Kettensprünge sind nicht mehr erlaubt.
Wer abstrakte strategische Spiele liebt, wird Gefallen an dem doch etwas trockenem LA-TREL finden. Die Kettensprünge liefern die dynamische Prise in der Grundversion, die vielleicht etwas Abwechslung für SCHACH- und DAME-Spieler bringt. Puristen werden es ablehnen.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: LA-TREL
Verlag: ASS
Autor: Richard Morgan
Grafik: o.A.
Spielerzahl: 2
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 49.- DM
Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 6 von 10 Sternen,
das entspricht: Nächste Woche wieder
Spiel 18/ 1995 R 113/2020
Zum Spiel:
Für LA-TREL reichte es nur für den Platz auf der Auswahlliste 1995. Meine Skepsis, dass von dem „spielerischen Denkduell des 21. Jahrhunderts“ 2001 niemand mehr sprechen könnte, war angebracht. Schon allein der Verlag stellte 1997 seine Produktion ein und es kam zu keiner Neuauflage. Allerdings hatte er kurz vor der Aufgabe dem Spiel noch zwei Edelausgaben in Holz und Metall spendiert.
Montag, 14. September 2020
KALEIDOS
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
KALEIDOS: Stadt – Land – Fluss mit Bildtafeln
Wimmelbilder á la Mitgutsch gibt es einige in dem Bildsuchspiel KALEIDOS von eg Spiele. Da führt ein Seniorkapitän seine Enkel durch sein Archiv, da schraubt ein Mechaniker an seiner Honda, Fantasywesen schweben über Mayawelten und ein Kind träumt sich ins Wunderland. Einerseits real, anderseits irreal wird Mögliches und Unmögliches miteinander verknüpft. Zwölf detailverliebte Motive in Schachtelgröße stellt Spartaco Albertarelli seinen zwei bis vier Spielern oder Teams für Beobachtungsschlachten zur Verfügung.
KALEIDOS ist nichts anderes als das altbekannte Stadt, Land, Fluss mit Bildvorgaben als gedanklicher Hilfe. Ein Buchstabe wird erdreht, dann suchen alle unter dem Druck des Sanduhrrieselns passende Begriffe, die dann ausgewertet werden. Gültige Worte bringen, allein genannt, fünf Punkte, sonst nur einen. Die Suche endet nach 12 Bildern oder vorher verabredeten niedrigeren Rundenzahlen.
KALEIDOS lebt von den fantasievollen Wimmelbildern, auf denen es viel zu entdecken gibt. Da die eigentliche Spielidee nichts Neues bietet, hätte der Verlag zumindest den Grafiker erwähnen sollen. Der Jury Spiel des Jahres ist das Spiel von Spartaco Albertarelli 1995 immerhin ein Platz auf der Auswahlliste wert.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: KALEIDOS
Verlag: eg Spiele
Autor: Spartaco Albertarelli
Grafik: o.A.
Spielerzahl: 2-4 oder Teams
Alter: ab 14 Jahren
Spieldauer: ca. 60 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 17/ 1995 R 112/2020
Zum Spiel:
KALEIDOS landete in Deutschland 1995 auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres. Ein Jahr später gewann es den As d’Or als bestes Partyspiel in Frankreich.
Die Neuausgabe 2008, diesmal mit Illustrationen von Marianna Fulvi und Elena Prette, wurde erneut für den As d’Or als bestes Gesellschaftsspiel nominiert und gewann 2009 den Deutschen Lernspielpreis.
Sonntag, 13. September 2020
DIE MAULWURF-COMPANY
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Kampf um die goldene Schaufel
Was thematische Verpackung ausmachen kann, beweist Ravensburger aktuell mit DIE MAULWURF-COMPANY. Virginia Charves Grundidee ist schon gut 15 Jahre alt, erschien ursprünglich als INNER CIRCLE bei MB und als TOP STAR bei Spear. Bertram Kaes, der für Ravensburger unterhaltsame Spiele wie DAS NILPFERD IN DER ACHTERBAHN und NOBODY IS PEREFECT umgesetzt hat, verpasst Virginia Charves Idee eine Einkleidung, die plötzlich ein nachgefragtes Spiel aus TOP STAR & Co. macht.
Charves Idee basiert auf einem dreidimensionalen Aufbau, in dem sich die Spieler durch mehrere Spielplanschichten über Etagenlöcher nach unten arbeiten müssen, sodass am Ende nur einer übrig bleibt. Wieso nicht vor Kaes jemand auf die naheliegende Buddel-Idee für Maulwürfe gekommen ist, wird genauso ein Rätsel bleiben, wie ein TOP STAR, der in die Tiefe geht.
Die oberste Buddelebene besitzt noch 13 Löcher, um die sich zu viert 24 kleine Grabowskis streiten. Bewegt werden diese mit Hilfe von Zugscheiben, die alle sechs Runden neu aktiviert werden. Sind die 13 Buddellöcher gefüllt, wird die Zahl der Maulwürfe auf acht, dann auf vier reduziert, bis schließlich der Gewinner nach einer knappen dreiviertel Stunde feststeht und die goldene Schaufel erreicht hat.
DIE MAULWURF-COMPANY ist ein rundum stimmiges Familienspiel, sehr ansprechend von Ravensburger umgesetzt, bei dem Glück und Taktik sich die Waage halten.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: DIE MAULWURF-COMPANY
Verlag: Ravensburger
Autor: Virginia Charves, Bertram Kaes
Grafik: Walter Pepperle
Spielerzahl: 2-4
Alter: ab 8 Jahren
Spieldauer: ca. 45 Minuten
Preis: ca. 39.- DM
Die Rezension erschien 1995 unter www.spiel-und-autor.de
Wertung Spielreiz damals 7 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 16/ 1995 R 111/2020
Zum Spiel:
Die Vorgeschichte des Spiels habe ich in meiner damaligen Rezension schon ausführlich gewürdigt. Was ich damals in der Rezension nicht erwähnt habe, ist, dass Ravensburger noch in Nürnberg 1995 das Spiel ausschließlich als Idee von Bertram Kaes vorstellte. Die neuen Redakteure von Ravensburger kannten die Vorgängerspiele wahrscheinlich gar nicht und ein alter Hase wie Erwin Glonnegger war schon einige Jahre pensioniert. Immerhin reagierte der Verlag auf die aufkommende Kritik und arrangierte sich mit der eigentlichen Autorin, die nun auch erwähnt wurde.
Die Erfolgsgeschichte lässt sich dann ebenfalls sehen. Die Maulwürfe landeten auf der Auswahlliste zum Spiel des Jahres 1995 und erreichten immerhin den vierten Platz beim Deutschen Spielepreis.
Samstag, 12. September 2020
DRUNTER & DRÜBER
Es war einmal
Rückblick auf Rezensionen zwischen 1990 und 2010
Auf der Bestenliste:
Spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen
Ein spannendes Kopf-an-Kopf-Rennen gibt es in diesem Jahr um den Titel "Spiel des Jahres". Ein Kampf David gegen Goliath, wenn man die hinter den Spielen stehenden Verlage betrachtet: David "Hans im Glück" aus München gegen den Goliath aus Ravensburg, der mit DAS LABYRINTH DER MEISTER hochkarätige Konkurrenz ins Rennen schickt.
Bernd Brunnenhofer, der auf dem Spieleautorentreffen Ende Juni in Göttingen erfreut feststellte, dass sein Verlagskürzel HIG zu Autokennzeichenehren in unserer Region gekommen ist, leitet einen Einmannbetrieb, der schon in den letzten Jahren sehr erfolgreich war. Er ist bekannt für gut ausgewählte Autorenspiele in seinem Verlagsprogramm. Mit GREYHOUNDS war Brunnenhofer als Autor und Produzent schon einmal auf der Bestenliste; 1989 unterlag der Verlag mit Rudi Hoffmanns MAESTRO nur knapp CAFÉ INTERNATIONAL vom gleichen Autor. In diesem Jahr hat der Münchner Kleinverleger mit Klaus Teuber den erfolgreichsten jungen Autor der letzten Jahre für sich gewinnen können. Teuber hat den Titel schon 1987 für BARBAROSSA und 1990 für ADEL VERPFLICHTET erhalten. Diesmal geht er mit DRUNTER & DRÜBER ins Rennen.
Das Spiel ist erneut ein Volltreffer Teubers. Es besitzt ähnlichen Spielreiz wie sein Siegerspiel des letzten Jahres. Teuber versetzt seine Spieler nach Schilda. Wie immer ist dort wieder einmal nicht alles in Ordnung: Die Schildbürger haben vergessen, Straßen, Mauern und Flüsse in ihrer Stadt zu bauen. Diese Arbeit sollen ihnen in dem Spiel 2 bis 4 Spieler abnehmen, die, so recht nach Schildbürgermanier, kreuz und quer, auch über schon stehende Häuser ihre Bautrupps durch die Stadt schicken können. Der Witz des Spiels liegt darin, dass jeder Spieler zu Beginn geheim eine Gebäudesorte zugelost bekommt, die er durch geschickten Straßen- und Mauerbau zu schützen versucht, damit sie nicht überbaut werden.
Eine gewisse Mithilfe bieten die vielen kleinen Toilettenhäuschen in der Stadt, da diese erst nach Abstimmung aller Spieler überbaut werden dürfen. Wer hier aber zu früh zu erkennen gibt, dass er z.B. das dreieckige Rathaus schützen will, der findet am Ende kaum noch Rathäuser auf dem Spielplan.
Ein fantastisches Spiel, witzig produziert, mit dem einzigen Manko, dass ein Kleinverleger es auf den Markt gebracht hat. In den letzten zehn Jahren haben nur Branchenriesen den Preis erhalten, da die Jury nur ihnen zutraute die erforderlichen 200.000 bis 300.000 Spiele für das aktuelle Weihnachtsgeschäft zu produzieren. In dieser Größenordnung spielt sich die Nachfrage nach der Titelvergabe mindestens ab.
Wieland Herold
Spieletelegramm:
Titel: DRUNTER & DRÜBER
Verlag: Hans im Glück
Autor: Klaus Teuber
Grafik: Franz Vohwinkel
Spielerzahl: 2 - 4
Alter: ab 9 Jahren
Spieldauer: ca. 30 - 45 Minuten
Preis: ca. 29.- DM
Die Rezension erschien 1991
Wertung Spielreiz damals 8 von 10 Sternen,
das entspricht: Gerne morgen wieder
Spiel 8/ 1991 R 110/2020
Zum Spiel und zum Autor:
Meine Skepsis im Vorfeld bestätigte sich zum Glück nicht. DRUNTER & DRÜBER gewann 1991 den Titel, der damit schon der dritte des jungen Zahntechnikers aus Rosdorf bei Darmstadt war. Außerdem landeten Autor und Verlag auf dem 3. Platz beim Deutschen Spielepreis, den der in der Besprechung erwähnte Konkurrent aus Ravensburg gewann.
Neben Klaus Teuber begann damit auch für Bernd Brunnhofer eine Erfolgsgeschichte für seinen kleinen Münchner Verlag der 1994 für MANHATTAN und 1996 für EL GRANDE erneut den Preis gewann, bevor 2001 der ganz große Erfolg mit CARCASSONNE kam.
Das Foto von Klaus Teuber stammt von der Spiel in Essen 1992.
Freitag, 11. September 2020
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1991
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1991
Spiel des Jahres
DRUNTER & DRÜBER
Sonderpreis Kinderspiel
CORSARO
Auswahlliste:
20 QUESTIONS
BAUERNSCHLAU
CASABLANCA
DAS LABYRINTH DER MEISTER
FORMICA
IM REICH DES WEISSEN BÄREN
INVERS
IRRGENDWIE
Spiel des Jahres
DRUNTER & DRÜBER
Sonderpreis Kinderspiel
CORSARO
Auswahlliste:
20 QUESTIONS
BAUERNSCHLAU
CASABLANCA
DAS LABYRINTH DER MEISTER
FORMICA
IM REICH DES WEISSEN BÄREN
INVERS
IRRGENDWIE
Geschrieben von Wieland Herold
um
09:07
Kritikerpreis SPIEL DES JAHRES
1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
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1997
1998
1999
2000
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Geschrieben von Wieland Herold
in Überblick über die ausgezeichneten Spiele der Jury Spiel des Jahres
um
08:40
Die Jury nominiert und empfiehlt 2003
Auswahllisten, Nominierungslisten für Kinderspiel und Spiel des Jahres 2003
Spiel des Jahres
DER PALAST VON ALHAMBRA
Nominiert zum Spiel des Jahres
CLANS
DIE DRACHENINSEL
Auswahlliste:
AMUN-RE
ATTRIBUT
BALLON CUP
COLORETTODIE
WERWÖLFE VON DÜSTERWALD
EDEL, STEIN & REICH
FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN
PARIS PARIS
RICHELIEU
RUMIS
Kinderspiel des Jahres
VIVA TOPO!
Nominiert zum Kinderspiel des Jahres
LAURAS STERNENSPIEL
ROBBYS RUTSCHPARTIE
Auswahlliste:
DER KRÄHENSCHATZ
DER PLUMPSACK GEHT UM
MAX MÄUSESCHRECK
SCHLOSS SCHLOTTERSTEIN
SPARITO
Spiel des Jahres
DER PALAST VON ALHAMBRA
Nominiert zum Spiel des Jahres
CLANS
DIE DRACHENINSEL
Auswahlliste:
AMUN-RE
ATTRIBUT
BALLON CUP
COLORETTODIE
WERWÖLFE VON DÜSTERWALD
EDEL, STEIN & REICH
FISCHE FLUPPEN FRIKADELLEN
PARIS PARIS
RICHELIEU
RUMIS
Kinderspiel des Jahres
VIVA TOPO!
Nominiert zum Kinderspiel des Jahres
LAURAS STERNENSPIEL
ROBBYS RUTSCHPARTIE
Auswahlliste:
DER KRÄHENSCHATZ
DER PLUMPSACK GEHT UM
MAX MÄUSESCHRECK
SCHLOSS SCHLOTTERSTEIN
SPARITO
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1990
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1990
Spiel des Jahres
ADEL VERPFLICHTET
Auswahlliste:
DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE
DIE HEISSE SCHLACHT AM KALTEN BUFFET
FAVORITEN
DINO
HEUCHEL & MEUCHEL
LANCELOT
NEW ORLEANS BIG BAND
TABAIJANA
Spiel des Jahres
ADEL VERPFLICHTET
Auswahlliste:
DAS GEHEIMNIS DER PYRAMIDE
DIE HEISSE SCHLACHT AM KALTEN BUFFET
FAVORITEN
DINO
HEUCHEL & MEUCHEL
LANCELOT
NEW ORLEANS BIG BAND
TABAIJANA
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1992
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1992
Spiel des Jahres
UM REIFENBREITE
Sonderpreis Kinderspiel
SCHWEINSGALOPP
Auswahlliste:
DIE VERBOTENE STADT
DONNERWETTER
ENTENRALLYE
GOLD CONNECTION
PALERMO
QUO VADIS
RAZZIA
SCHRAUMELN
TABU
Spiel des Jahres
UM REIFENBREITE
Sonderpreis Kinderspiel
SCHWEINSGALOPP
Auswahlliste:
DIE VERBOTENE STADT
DONNERWETTER
ENTENRALLYE
GOLD CONNECTION
PALERMO
QUO VADIS
RAZZIA
SCHRAUMELN
TABU
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1993
Auswahlliste und Spiel des Jahres 1993
Spiel des Jahres
BLUFF
Sonderpreis Kinderspiel
RINGEL RANGEL
Sonderpreis Schönes Spiel
KULA KULA
Auswahlliste:
MODERN ART
PUSHER
QUARTO
RHEINGOLD
SPIEL DER TÜRME
TUTANCHAMUN
ZATRE
Spiel des Jahres
BLUFF
Sonderpreis Kinderspiel
RINGEL RANGEL
Sonderpreis Schönes Spiel
KULA KULA
Auswahlliste:
MODERN ART
PUSHER
QUARTO
RHEINGOLD
SPIEL DER TÜRME
TUTANCHAMUN
ZATRE
Geschrieben von Wieland Herold
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